جنگ گیم نت ها به سینما می آید

فیلم ی که با سودسازی زیادش طی هفته های اخیر در نقاط بالای جداول فروش در آمریکای شمالی و اروپا قرار داشته و همین مسئله نشانگر موفقیت روون در طرح های اجرایی اش و البته کامیابی دانکان جونز کارگردان «ابزار جنگ» در کارش است. در کارنامه روون در کنار موفقیت هایش برخی ناکامی های تجاری هم رویت می شود اما موفقیت های او نیز اندک و ناکافی نبوده است و می توان سری فیلم های اکشن و مفرح «Scooby Doo» و البته تریلوژی تیم برتونی بت من یعنی «بت من» های ۵ تا ۷ را نام برد که در حدفاصل سالهای ۲۰۰۵ تا ۲۰۱۲ تهیه و اکران شدند. «Warcraft» هم نشانگر مصاف انسان ها با موجودات موسوم به ارک ها است اما با بازگشت به ریشه های این قضیه زمانی را به تصویر می کشد که لشکر جانور وار و سرشار از موجودات غول پیکر «هورد» وارد سرزمین آزروت می شود و آنجا را یک بهشت ایمن برای خود می انگارد غافل از این که برای تملک آنجا باید با ارتش پادشان لین (دومینیک کوپر) بستیزد. بر اساس همه این توضیحات بد نیست روون توضیح بدهد که «ابزار جنگ» با همه شباهت هایش با تریلوژی های «ارباب حلقه ها» و «هابیت» چگونه پدید آمده است و پشتوانه های آنچه بوده است و بخشی از دشواری های ساخت یک فیلم سینمایی پرهزینه از روی یک بازی ویدیویی را از زبان وی بشنویم.
چند سالی بود که صحبت از تهیه این فیلم در میان بود و در نتیجه بحث تعلل استودیوها در این خصوص در میان است. بر این اساس از نقش برادران وارنر و شرکت لیندری در این مورد بگویید.
ـ این پروژه ای بود که لیجندری آن را طراحی کرد ولی نمی توانم توضیح بدهم که در روابط و قول و قرارهای این شرکت با برادران وارنر چه گذشت. البته این را می دانم که وقتی لیجندری در یک مقطع از وارنر در ارتباط با این پروژه جدا و رها شد، طرح ساخت این فیلم را نیز با خود برد. در هر حال لیجندری را باید باعث و بانی و مالک این طرح دانست و این را می توان به فیلم های «حاشیه های پاسیفیک»، «گودزیلا» و همچنین تریلوژی کریستوفر نولانی بت من هم بسط داد. در این فیلم ها و همچنین تعدادی دیگر از کارهای شاخص دیگر سالهای اخیر لیجندری قوه محرکه و نیروی اصلی و برادران وارنر انجام دهنده کارهای سخت افزاری و لجستیکی بوده است و به واقع وارنری ها از لیجندری حمایت عالی و قوی کرده اند.
در فیلم های عمده دیگرتان هم با توماس تال همکاری کرده اید و در نتیجه باید پرسید چطور در فیلم «ابزار جنگ» هم مشارکت کردید و این قضیه چطور شکل گرفت؟
ـ در سال ۲۰۰۸ بود که توماس تال و جان جاشنی، من و الکس کارتنر را فرا خواندند و از ما پرسیدند آیا مایل به شرکت در این پروژه هستیم. من از قبل وصف Warcraft را شنیده بودم ولی خودم آن را بازی نکرده و از جزییات آن بی اطلاع بودم. در این زمینه ها الکس گارتنر از من بیشتر می دانست و ما بر اساس اطلاعات او جواب پرس و جوهای تال و جاشنی را دادیم.
آیا وسایل و ادوات اولیه ساخته شدن فیلمی سینمایی از روی «ابزار جنگ» مهیا بود؟ در مورد «ارباب حلقه ها» همیشه کتاب های جی آر.آر تولکین موجود بوده است تا یک کمک غیرمستقیم برای سازندگان آن سری فیلم ها باشد اما برای ابزار جنگ چطور؟
ـ شکی نیست که شرکت بلیزارد با مجموعه محصولات مرتبط با «ابزار جنگ» بسیار خوب کار کرده و آن را ابزار شهرت هرچه بیشتر این متاع هنری ـ تبلیغاتی قرار داده بود. در عین حال خود این بازی هم به قدری تاثیرگذار و روی اجرا کنندگان آن و هواداران بازیهای ویدیویی اثرگذار بوده است که می توان ادوات آن را برای مجریان ساخت یک فیلم سینمایی کامل دانست. نشانه ها، وسایل، یادبودها و سایر امکانات مرتبط با این بازیها، همه و همه در سطحی قرار دارند که بهترین معرفی کننده برای آن و عامل هموار شدن راه هستند. به واقع Warcraft به رغم تمامی خشن و کریه بودن برخی کاراکترها و ضد کلیشه بودن آنها به اندازه کافی با نسل نوجوان در ارتباط بوده است که نیازی به اسلحه های اضافی برای ساخت هر چه بهتر فیلم آن نباشد. البته ما با سران بلیزارد در این خصوص همکاری نزدیک و لازم را داشتیم.
«ابزار جنگ» بسیار بیشتر از فیلم های قبلی دانکان جونز مانند «ماه» بر کارهای فنی و هنرهای بصری و تکنولوژیک مانند سیستم FX متکی است. با چنین الزام و دستور کاری چطور کنار آمدید و جونز را چگونه در مسیر لازم قرار دادید؟
ـ البته جونز در فیلم «کد مرجع» مقداری به همین سیستم (FX) روی آورده و با آن آشنا بود و در فیلم فعلی پایه های پیشرفت را بیشتر و بهتر طی کرد و فن و هنر ساخت فیلم های پرهزینه را فراتر از گذشته آموخت. باید متذکر شوم که جونز واقعا آدم زرنگ و باهوشی است و شرایط سخت و تجربه های تازه را به سرعت می آموزد ولی خود من نیز یک پرتره کلی را در ذهن خود داشتم تا ببینم کارها باید به کدام سمت و سو برود. خواسته اصلی جونز کار کردن با یک سری آدم های پرتجربه و صاحب بیشترین کارایی در این زمینه بود تا عامل زمان را از دست ندهیم و ما این امر را برای او فراهم آوردیم. از این دست آدم ها می توانم به سایمون دوگان اشاره کنم که مدیر فیلمبرداری ما شد و همین طور کاون بوکه که طراحی صحنه را برعهده داشت و همین طور بیل وستن هافر که مدیر و مشاور ارشد بخش جلوه های ویژه بود و صنایع ILM را نیز به ما پیوند می داد. در غیر این صورت نمی توانستیم آن همه پیکرهای بزرگ و غیرمعمول و چهره ای هولناک و قرون وسطایی را به شکلی باورپذیر در فیلم خود داشته باشیم. برای ورود به کانال تلگرام ما کلیک کنید.
آخرین خبر های حاشیه ای المپیک 2016 ریو در رکنا.

وبگردی