درآمد "کلش آف کلنز" 57 برابر یارانه کل مردم ایران !

به گزارش رکنا، حتی اگر تجربه بازی «کلش آو کلنز» یا همان جنگ قبیله‌ها را نداشته باشید حتماً نامش را شنیده‌اید. این بازی فراگیر متعلق به شرکت «سوپرسل» است. سوپرسل یک شرکت توسعه و ساخت بازی‌های موبایل (اندروید و آیفون) است که در ژوئن سال‌۲۰۱۰، در هلسینکی فنلاند تأسیس شد. نخستین بازی این کمپانی Gunshine.net بود.

در سال ۲۰۱۱، سوپرسل توسعه بازی برای دستگاه‌های موبایل را آغاز کرد و از آن سال به بعد پنج بازی منتشر کرد: «کلش آو کلنز»، «هی‌دی»، «بوم‌بیچ»، «کلش رویال» و «براول استارز». کلش آو کلنز و هی‌دی بازی‌های رایگان این شرکت‌اند و برای سوپرسل بسیار موفق بوده‌اند. این شرکت در سال‌۲۰۱۳ درآمد روزانه ۴/۲‌میلیون دلاری داشته است. سؤال مهم این است: سهم این کمپانی از بازار Store ایران چقدر بوده‌است و این هزینه‌ها چه تبعاتی برای صنعت بازی‌سازی کشور داشته است؟

شرکت سوپرسل (سازنده بازی کلش آو کلنز و کلش رویال) بنا به ادعای خودش در سال گذشته میلادی (۲۰۱۷) بدون ساخت حتی یک بازی جدید ۸۱۰‌ میلیون دلار سود کرده است. گفته می‌شود این رقم تنها سود خالص این شرکت از بازی‌هایی است که تاکنون ساخته و سود ناخالص آن به دو میلیارد دلار هم می‌رسد. در سال‌۲۰۱۶ میلادی سود خالص شرکت رقمی در حدود یک میلیارد دلار و سود ناخالص آن ۳/۲ میلیارد دلار بوده است. مقایسه ارقام سود در دو سال گذشته میلادی برای سوپرسل نشان می‌دهد که عدم انتشار بازی جدید در سال‌۲۰۱۷ به کاهش سود این شرکت منجر شده است.

خوب است بدانید کمپانی چینی تنسنت (Tencent) که در روز‌های پایانی سال‌۹۶ با عرضه نسخه‌های رسمی بازی PUBG روی موبایل دوباره سر‌و‌صدا به‌ پا کرده است، در سال‌۲۰۱۶ با پرداخت ۶/۸‌میلیارد دلار توانست ۸۴.۳‌درصد از سهام سوپرسل را به دست بیاورد. از طرفی سوپرسل اخیراً فعالیت‌های خود را نیز گسترش داده است. آن‌ها سال گذشته بخش زیادی از استودیوی Space Ape Games را با پرداخت ۸/۵۵ میلیون دلار در اختیار گرفتند.

این توسعه‌دهنده انگلیسی پیش‌تر به خاطر ساخت بازی‌های موفق Transformers: Earth Wars و Fastlane: Road to Revenge مورد توجه قرار گرفته بود.

در میان سودآوری حیرت‌انگیز این کمپانی فنلاندی، بازی‌ساز‌های برجسته ایرانی به‌ رغم قابلیت‌های فنی و موفقیت‌های موردی چشمگیر در عرضه جهانی بازی‌های خود از حمایت‌های ساختاری برای درآمدزایی محروم‌اند. برای مثال آقای مهدی فنایی، بازی‌ساز ایرانی با عرضه داخلی بازی دنباله‌دار ۴۱۱۴۸ موفقیت چشمگیری کسب کرد. او توانست در عرضه جهانی همین بازی موفقیت بیشتری کسب کند و با عبور از مرز یک میلیون دانلود در فروشگاه گوگل رکورد تازه‌ای برای بازی‌های ایرانی خلق کند. علی‌رغم چنین دستاورد‌هایی به‌ علت تحریم‌ها و نبود ساختار‌های جایگزین مناسب و همچنین کم‌توجهی نهاد‌های مسوول در حوزه بازی‌های رایانه‌ای ۴۱۱۴۸ و باقی بازی‌های ایرانی یا به طور کلی از کسب درآمد محروم‌اند یا نمی‌توانند در اندازه‌های شایستگی خود از این بازار گسترده بهره‌برداری کنند.

در همین راستا روح‌الله مؤمن‌نسب، کارشناس بازی و فضای مجازی توضیح داد: «در ایران بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد که در سطح جهان رتبه‌های بسیار خوبی کسب کردند و بازی‌ساز‌هایی داریم که برای کشور‌های دیگر هم بازی می‌سازند. در حال حاضر در مرحله‌ای قرار داریم که توانایی خود را در این حوزه اثبات کردیم، اما هنوز به نقطه اصلی و مطلوب دست نیافته‌ایم. طبق بررسی‌هایی که انجام دادم درآمد کشور ترکیه از طریق تولید بازی‌های رایانه‌ای چهار برابر درآمد ایران است و این نشان می‌دهد ما می‌توانیم خیلی قوی‌تر از جایگاه فعلی عمل کنیم. ایرانی‌ها سالانه ۱۶‌میلیارد ساعت بازی می‌کنند، اما در مورد اینکه بازی‌های ایرانی تا چه میزان از این ۱۶‌میلیارد سهم خواهند داشت باید فکر اساسی شود. کمپانی سوپرسل از بازی کلش‌آو‌کلنز از سال‌۲۰۱۶ دو‌میلیون‌و‌۳۰۰‌هزار میلیارد تومان درآمد داشته که درآمد این کمپانی ۵۷‌برابر یارانه کل مردم ایران در همان سال بوده است. این بازی ارز زیادی را از کشور ما خارج کرده و از نظر اقتصادی به صنعت بازی‌های ما ضربه زده است. بازارسنجی، مشاوره، حمایت و همکاری نهاد‌های مختلف نیاز است. وزارت خارجه باید بخشی را به توسعه بازی‌های رایانه‌ای اختصاص دهد.

می‌توان به بازار‌های مسلمانان و شیعیان و کشور‌های همسایه مانند پاکستان و افغانستان و کشور‌های فارسی‌زبان ورود کرد و بازی‌های ایرانی را توزیع کرد. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پشتوانه محکم قانونی ندارد. صدور مجوز و هولوگرام‌فروشی از طرف بنیاد هنوز با مشکلاتی مواجه است. مجلس باید یک نشست مشترک با بازی‌سازان برگزار کنند تا با بررسی مشکلات و موانع قوانین بسیار خوبی در این حوزه وضع گردد.»

گفتنی است بازی‌های خارجی همچون بازی‌های سوپرسل خصوصاً کلش‌آو‌کلنز و کلش‌رویال بستر آسیب‌های گوناگون فرهنگی و اقتصادی بوده است؛ از خرید‌و‌فروش حساب‌های کاربری این بازی با قیمت‌های چند ده میلیونی در داخل کشور گرفته تا پولشویی مجرمان شناخته‌شده بین‌المللی به‌وسیله خرید‌و‌فروش ارز‌های مجازی این بازی‌ها. طبق گزارش‌های موسسه آلمانی Kromtech مجرمان مجازی با استفاده از نزدیک به ۲۰ هزار کارت اعتباری به سرقت Stealing رفته خرید‌هایی در بازی‌های کلش‌آو‌کلنز، کلش‌رویال و Marvel Contest of Champions انجام داده‌اند و سپس اکانت‌های مرتبط با این خرید‌ها را در بازار‌های متفرقه مانند G۲G و iGameSupply به فروش می‌رسانند و در این فرآیند هیچ ردی از کارت‌های اعتباری به سرقت رفته نیز به‌جا نخواهد ماند. تولیدکنندگان بازی‌های مذکور هنوز هیچ اظهار نظری در خصوص این اخبار منتشر نکرده‌اند، اما نکته جالب این است که حتی این راه پولشویی در اکوسیستم امنی مانند Apple ID نیز به راحتی قابل انجام است و مجرمان توانسته‌اند طی یک فرآیند اتوماتیک با ساخت اپل‌ایدی‌های مختلف به هدف خود دست پیدا کنند.

همه این‌ها در حالی است که بسیاری از مراجع معظم تقلید خرید‌و‌فروش در این بازی‌ها را از نظر شرعی زیر سؤال برده‌اند. حال به نظر می‌رسد در چنین فضایی که از مراجع تقلید گرفته تا کارشناسان رسانه‌ها و مؤسسات بین‌المللی پایش فضای مجازی بر آسیب‌های بی‌شمار این بازی‌ها تأکید کرده‌اند بهترین راه برای مصون ماندن از آن‌ها فراهم کردن زمینه عرضه و ارائه بهتر بازی‌های بومی و موفق ایرانی باشد. بازی‌هایی که حالا هم لیاقت خود را اثبات کرده‌اند هم وفاداری‌شان به اصول ملی و دینی را. به بیانی دیگر بهترین چاره برای در امان ماندن از جنگ قبیله‌ها حمایت از قبیله خودی و تقویت نیرو‌های داخلی است.خواندنی های رکنا را در اینستاگرام دنبال کنید